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Message  Saphîr Sam 12 Fév - 2:00

Vous aurez la possibilité d'accéder à ce raid en empruntant le portail au sommet de la grande tour qui lévite dans le ciel au sud-ouest d'Uldum. Ce raid comporte deux boss, le Conclave des vents et Al'Akir.


Le Conclave des vents

Avant d'engager ce boss, explorez les lieux et apprenez à vous y déplacer. Le trône des quatre vents se compose de quatre plate-formes, communiquant entre-elles par un souffle d'air (pas de chemin terrestre donc). Il suffit de s'approcher du bord pour être projeté sur la plate-forme en face, si toutefois vous êtes tournés dans sa direction au moment d'être propulsé. Les chutes ne sont pas mortelles, une colonne d'air vous ramènera sain et sauf sur une plate-forme si jamais vous tombez dans le vide.
Le conclave des vents se compose de trois boss, chacun occupant une plate-forme qu'ils ne peuvent quitter. Ils sont chacun affectés à un élément spécifique, Anshal seigneur de la nature, Nezir seigneur du givre et Rohash seigneur du vent.

Ce combat particulier va vous imposer de tuer les trois seigneurs avec un maximum de 30 secondes d'intervalle dès la mort du premier, sachant que leur mort ne survient qu'une fois que les trois ont atteint 1 point de vie. Un seigneur atteignant son plus bas niveau de santé rassemble ses forces pendant 60 secondes avant de se soigner intégralement, d'où l'obligation de les tuer en moins de 60 secondes pour ne pas devoir recommencer.
Comme il est impossible de les rassembler au même endroit, cela signifie donc que vous devrez diviser le raid en trois groupes, chacun affecté à une plate-forme. La rencontre vous imposera également d'intervertir les groupes assez régulièrement et sur un timing assez précis, la seule réelle difficulté du combat.


Placement du groupe
Comme pour la majorité des boss, vous aurez besoin de 2 tanks, 3 soigneurs et 5 dps, idéalement deux dps distance et trois dps cac.
Parmi les trois seigneurs, seuls deux nécessitent d'être tankés. Rohash ne frappant pas au corps à corps, il est inutile de lui attribuer un tank, un dps distance (de préférence) et un heal suffiront amplement.
Affectez un tank, un heal et un dps pouvant lancer des aoe à la plate-forme d'Anshal. Le groupe chargé d'affronter Nezil se composera d'un tank, un heal et trois dps.

Une fois tout ce petit monde placé, vous pouvez engager le combat. Bien qu'hostiles envers vous, les trois boss resteront inactifs tant que vous ne les aurez pas attaqués, n'ayez donc pas peur de les approcher pour vous placer.


Techniques des boss
Anshal
Brise apaisante : Forme une zone de vent calmes, soignant les alliés pour 20000 points de vie par seconde et pacifiant les ennemis qui y pénètrent, les empêchant d'attaquer et les réduisant au silence tant qu'ils sont dans la zone. Dure 30 secondes.

Nourricier : Fait appel aux serviteurs de la nature pour protéger le lanceur de sort. Invoque 5 Rampants voraces à chaque fois que le sort est lancé.

Zéphyr (spécial) : Déclenche un vent bienfaiteur sur la plate-forme, soignant les alliés pour 25000 points de vie par seconde et augmentant de 15% les dégâts qu'ils infligent. L'augmentation de dégâts est cumulable 15 fois et dure 15 secondes à compter de l'application de la dernière charge. Canalisation. Dure 15 secondes.

Spores toxiques (Rampant vorace) : Le lanceur de sort émane des spores nocives, infligeant 500 points de dégâts par seconde aux ennemis proches à moins de 10 mètres. Cumulable 25 fois. L'effet augmente d'un degré toutes les secondes.

Vents d'affliction (passif) : Inflige des dégâts d'ombre croissants et réduit les soins reçus de 100% pour tous les ennemis présents dans le raid. Cette aura reste active tant qu'aucun ennemi n'occupe la plate-forme du lanceur de sort. Aura instantanée.


Nezir
Frisson du vent : Inflige 9000 points de dégâts de givre aux ennemis sur la plate-forme, et augmente les dégâts de givre subis de 10% pendant 30 secondes. L'effet est cumulable. Temps de recharge de 6 secondes.

Plaque de givre : Recouvre le sol d'une plaque de glace, infligeant 5K à 7K de dégâts de givre chaque seconde et réduisant la vitesse de déplacement de 10%.

Gel prolongé : Souffle un vent glacial en direction de la cible principale et inflige 15K de dégâts de givre par seconde dans une zone en forme de cône face au lanceur de sort. Dure 3 secondes.

Tempête de grésil (spécial) : Déclenche une tempête de givre qui blesse tous les ennemis sur la plate-forme en leur infligeant 25K à 30K de dégâts de givre chaque seconde pendant 15 secondes, répartis entre tous les ennemis. Canalisation.

Vents glaçants (passif) : Inflige des dégâts de givre croissants et réduit la hâte des ennemis présents dans le raid de 500%. Cette aura reste active tant qu'aucun ennemi n'occupe la plate-forme du lanceur de sort. Aura instantanée.


Rohash
Trombe tranchante : Inflige 9000 à 11000 points de dégâts de nature à la cible et augmente les dégâts de nature qu'elle subit de 10%. Effet cumulable.

Coup de vent : Le lanceur de sort tourne sur lui-même et déclenche une bourrasque qui balaye la zone face à lui, projetant les ennemis dans le vide. Dure 6 secondes.

Tornade : Forme plusieurs tornades qui se déplacent aléatoirement sur la plate-forme, propulsant en l'air les ennemis touchés et leur infligeant 45K de dégâts moyens.

Ouragan (spécial) : Forme une gigantesque tornade qui emporte tous les ennemis sur la plate-forme et les fait tournoyer dans les airs en leur infligeant 3000 points de dégâts de nature par seconde pendant 15 secondes. Canalisation.

Vents assourdissants (passif) : Inflige des dégâts de nature croissants et réduit au silence tous les ennemis présents dans le raid. Cette aura reste active tant qu'aucun ennemi n'occupe la plate-forme du lanceur de sort. Aura instantanée.


Déroulement du combat

Comme précisé plus haut, ce boss particulier se combat sur plusieurs plate-formes, obligeant ainsi le raid à être divisé. Vous devrez veiller à ce que les 3 plate-formes soient en permanence occupées par au moins un joueur, chaque seigneur dispose d'une aura qu'il ne peut appliquer que s'il se retrouve seul sur sa plate-forme.
La réussite repose sur la capacité des différents groupe à s'auto-gérer tout en synchronisant leurs efforts.

Les trois seigneurs du vent partagent une barre de mana commune. Lorsque vous engagerez le combat, cette barre sera à 0, les trois boss vont récupérer ce mana à un rythme rapide (1 minute et 30 secondes) jusqu'à atteindre le maximum, soit 90 points. Lorsqu'ils atteignent leur maximum de mana, ils sont en phase d'utiliser leur technique spéciale et profitent de cet instant pour volatiliser les ponts d'air qui permettent de communiquer entre les plates-formes, vous ne pourrez donc pas intervertir les groupes durant cette phase.


Phase 1 : 0 - 90 points de mana
Le combat débute en douceur sur chaque plate-forme, les membres du conclave des vents commencent déjà à regagner du mana et se servent de leurs différentes techniques sur leurs groupes respectifs. Le groupe affecté au seigneur du vent Rohash doit attaquer le boss en esquivant ses tornades et son souffle, en tournant autour de lui pendant l'incantation de ce dernier. C'est le groupe le plus tranquille, mais il ne doit pas traîner, le boss devra avoir perdu suffisamment de points de vie avant l'arrivée du reste du raid lorsque les deux autres seigneurs auront été tombés.
De plus, si vous tombez de la plate-forme à cause de son souffle, vous ne mourrez pas mais si plus personne ne se trouve à sa portée, le boss pourra utiliser son aura spéciale et réduire tout le raid au silence jusqu'à votre retour.

Le groupe affecté au seigneur du givre Nezir doit quant à lui éviter les plaques de givre qu'il va poser au sol, et le tank doit veiller à être toujours le seul à faire face au boss à cause de son Gel prolongé. C'est le heal de ce groupe qui aura fort à faire, Nezir inflige de manière répétée des dégâts de givre au groupe et pose un débuff sur chaque joueur, augmentant les dégâts de givre subis à chaque fois que le sort est lancé.

Le troisième groupe, qui se charge d'Anshal, est celui sur qui tout repose. Vous devrez tomber ce seigneur avant les autres, car il a la faculté de se soigner régulièrement. Vous ne pouvez donc pas prendre le risque de le tuer après les deux autres, sachant qu'il faut un dps plus que raisonnable pour lui tomber les 4.2M de points de vie qu'il possède en plus des soins qu'il va se prodiguer et des adds qu'il va invoquer.
Au cours du combat, il va en effet faire appel à des Flagellants voraces, au nombre de 5 et disposant chacun de 125K de points de vie. Ces adds frappent moyennement mais répandent des spores toxiques qui infligent des dégâts croissants, dès leur apparition il est impératif de les tuer aussi vite que possible.
Anshal va également se servir de sa Brise apaisante, une aura qui soigne ses alliés et lui-même à hauteur de 20K de points de vie par seconde tant qu'ils restent à l'intérieur. Cette aura n'inflige pas de dégâts mais réduit au silence et pacifie les ennemis qui y pénètrent, le boss peut aussi bien la lancer sur lui comme il peut la lancer sur les adds qu'il invoque. Déplacez-le à chaque fois qu'il y pénètre, faute de quoi il se soignera sans arrêt. Le hit-box du boss étant assez élevée, il faudra bien l'éloigner de son aura et ne pas se référer à la limitation graphique pour calculer l'écart nécessaire.

Phase 2 : 90 points de mana, durée de 15 secondes
Les choses se compliquent avec l'arrivée de la phase 2, soit celle où les trois seigneurs du vent atteignent leur maximum de mana. Ils vont chacun se téléporter au centre de leur plate-forme et utiliser leur technique spéciale. A ce moment précis, les ponts d'air se dissipent et il n'est plus possible de quitter une plate-forme jusqu'à ce que leurs incantations soient terminées.

Anshal, seigneur de la nature, déclenche un Zéphyr qui va le soigner à hauteur de 25000 points de vie par seconde et augmenter les dégâts qu'il inflige de 15% par seconde pendant 15 secondes. Ce soin est inévitable, contentez-vous de lui infliger un maximum de dégâts pour en limiter l'impact jusqu'à la fin de son incantation. Veillez par contre à ce qu'aucun Flagellant vorace ne soit en vie au moment où le Zéphyr est lancé, car ce dernier a le même effet sur eux, ils peuvent très vite infliger des dégâts capables de tuer le tank en quelques coups.
Lorsque l'incantation est terminée, le tank doit kitter le boss pendant 15 secondes, afin qu'il perde son buff de puissance.

Le groupe de Rohash sera propulsé dans les airs, emporté par une gigantesque tornade qui va leur infliger 3K de dégâts par seconde pendant 15 secondes. Cette technique n'est en soi pas spécialement dangereuse, si ce n'est la chute finale qui fait très mal. Tant que les joueurs sont dans les airs, ils peuvent continuer normalement à soigner et à infliger des dégâts, mais ils ne peuvent pas se déplacer.

Pour le groupe affecté à Nezir, ce dernier utilise la Tempête de grésil, une aoe violente qui inflige de lourds dégâts de givre pendant 15 secondes. Ces dégâts seront répartis entre les joueurs présents sur la plate-forme de Nezir, mais ils sont aussi amplifiés par le débuff de givre et peuvent donc devenir très vite intenables.
Vous n'aurez pas d'autre choix que de quitter la plate-forme avant l'aoe spéciale du boss, pour que les dégâts de sa tempête restent supportables. Lorsque le mana du boss atteint 80 points, intervertissez les places des deux tanks (celui d'Anshal et celui de Nezir) avant que les ponts ne disparaissent. Les dps présents sur la plate-forme du seigneur du givre sauteront également pour donner un coup de pouce au groupe de Rohash jusqu'à ce qu'ils aient perdu leur débuff, le dps affecté à ce dernier sautera également pour la même raison.

Le but de la manœuvre est d'éviter qu'un maximum de joueurs ne subisse les dégâts de la tempête de grésil en étant affectés par le Frisson du vent, ce dernier se cumulant rapidement et sans limitation de stacks. Cela dit, comme l'aoe inflige des dégâts qui sont partagés, vous devrez veiller à ce qu'il y ait au moins 3 joueurs qui en subissent les effets pour que les dégâts restent supportables.
Une fois les ponts rétablis, le soigneur du groupe de Rohash et celui du groupe de Nezir devront également échanger leurs places pour permettre au heal de perdre aussi son débuff de givre. Ils garderont leurs nouvelles places jusqu'à la prochaine aoe spéciale des boss.

Le mana des trois boss retombe alors à 0, c'est le retour à la phase 1.


Phase finale : Mort d'Anshal
A l'instant même où le boss arrive à 1 point de vie, la course contre la montre s'engage. Désormais, et quoi qu'il puisse se passer, vous aurez précisément 60 secondes pour tuer Nezir et Rohash avant que le premier boss ne se soigne complètement.

C'est là l'importance de coordonner les efforts entre les groupes, avant de tuer Anshal vous devrez faire attention à ce qu'il ne reste pas plus de 200K de points de vie aux deux autres, mais surtout que le mana des boss ne soit pas proche de 90. Les sauts entre les plate-formes ne sont pas décomptés des 60 secondes et font donc perdre un temps précieux, tout comme leurs techniques spéciales qui ruineront vos efforts si elles sont utilisées pendant ce délai.
Ne craignez pas les auras des boss vaincus, tant qu'ils sont en train de rassembler leurs forces, ils ne peuvent plus se servir d'aucune de leurs techniques.

Une fois le dernier seigneur tombé à 1 point de vie, ils meurent tous les trois et le combat est remporté.

Al’Akir


La plateforme centrale du trône des quatre vents est occupée par le gigantesque seigneur du vent Al’Akir, vous pourrez le rejoindre en empruntant les colonnes de vent qui apparaîtront au centre des plateformes une fois que le conclave des vents aura été vaincu.


Techniques du boss
Phase 1

- Electrocuter : Al’Akir foudroie sa cible et lui inflige des dégâts de nature croissants toutes les secondes tant qu’elle ne se trouve pas à portée de mêlée.

- Ligne de grain : Forme un mur de tornades qui parcourent la plateforme en tournant autour du lanceur de sort. Les ennemis emportés par les tornades subissent 30K de dégâts d’ombre par seconde.

- Jaillissement du vent : Le lanceur de sort prépare une bourrasque afin de faire chuter ses ennemis dans le vide. Repousse les ennemis en arrière de 20 mètres et leur inflige 30K de dégâts de nature. Temps d’incantation de 5 secondes.

- Horion statique : Inflige des dégâts de nature périodiques aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres et interrompt les incantations des sorts. Dure 5 secondes. Temps de recharge de 5 secondes.

- Tempête de givre : Déchaîne les éléments et forme un blizzard qui progresse de manière aléatoire autour de la plateforme, infligeant 12K à 14K de dégâts de givre toutes les 0.5 secondes aux ennemis qui le traversent, et ralentit leur vitesse de déplacement de 50%.

- Foudre : Le lanceur de sort déclenche la foudre sur une cible aléatoire, formant un cône foudroyant d’une largeur de 60 mètres qui inflige 19K à 21K de dégâts de nature à la cible et à ses alliés touchés par l’effet. L’effet initial bondit entre tous les joueurs simultanément touchés et ajoute 19K à 21K de dégâts supplémentaires par joueur frappé.


Phase 2

- Electrocuter : Al’Akir foudroie sa cible et lui inflige des dégâts de nature croissants toutes les secondes tant qu’elle ne se trouve pas à portée de mêlée.

- Ligne de grain : Forme un mur de tornades qui parcourent la plateforme en tournant autour du lanceur de sort. Les ennemis emportés par les tornades subissent 30K de dégâts d’ombre par seconde.

- Horion statique : Inflige des dégâts de nature périodiques aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres et interrompt les incantations des sorts. Dure 5 secondes. Temps de recharge de 5 secondes.

- Pluie acide : Le lanceur de sort déclenche une pluie corrosive sur ses ennemis. Inflige 500 points de dégâts par seconde. Les dégâts augmentent de 500 toutes les 15 secondes.

- Appel du tourmentin : Invoque un Tourmentin pour assister le lanceur de sort. Temps de recharge de 20 secondes.

- Réaction (passif / débuff) : La foudre instable du Tourmentin vaincu réduit les défenses d’Al’Akir, augmentant les dégâts qu’il subit de 10% pendant 20 secondes. Cet effet est cumulable.


Phase 3

- Sérénité (passif / debuff) : Les vents vous portent et vous permettent de voler dans les airs. Augmente votre vitesse de déplacement de 300%.

- Jaillissement du vent : Le lanceur de sort prépare une bourrasque afin de faire chuter ses ennemis dans le vide. Repousse les ennemis en arrière de 20 mètres et leur inflige 30K de dégâts de nature. Temps d’incantation de 5 secondes.

- Foudre : La cible est frappée par la foudre et subit 28K à 32K de dégâts de nature. L’éclair bondit sur les joueurs proches à moins de 8 mètres et augmente ses dommages de 30% par rebond.

- Bâtonnet d’éclair : La cible est marquée par la foudre et inflige des dégâts périodiques à ses alliés se trouvant à moins de 20 mètres sur le plan horizontal et 5 mètres sur le plan vertical. Dure 5 secondes.

- Nuage d’éclairs : Invoque un nuage de foudre au niveau d’un ennemi aléatoire. Au bout de 5 secondes, la foudre jaillit du nuage et frappe les ennemis se trouvant à la même altitude en leur infligeant 47K à 53K de dégâts de nature par seconde. Dure 30 secondes.

- Tempête incessante : Les vents tourbillonnants emportent l’ennemi lointain et le sortent du combat. Les dégâts de cet effet ne peuvent être évités ni absorbés.


Déroulement du combat
Phase 1 (100% - 80%)

Ce boss un peu particulier dispose d’un certain nombre de techniques jouant avec le hasard, ce qui signifie que le raid devra être sans cesse vigilant et revoir son placement en fonction de l’espace qui lui sera attribué.
L’immense plateforme sur laquelle trône le boss est circulaire, il restera en permanence au centre de cette dernière et sera entouré d’un mur de vent qui empêchera le raid de passer à travers le boss, vous ne pourrez que le contourner pendant tout le combat.

Le placement est primordial pour rester en vie, divisez le raid en plusieurs groupes qui exploiteront au maximum l’espace libre sur la plateforme. Ces groupes seront indépendants les uns des autres pendant la première phase du combat, il devront donc tous comporter un soigneur.
La technique principale d’Al’Akir est la Foudre, une aoe en forme de cône extrêmement large (environ 60 mètres) dont le centre sera l’emplacement de la cible visée. Ce sort inflige environ 20K de dégâts, qui seront multipliés par le nombre de joueurs simultanément touchés, ce qui revient à dire que si tout le raid se trouve au même endroit, le wipe sera instantané (20K x 10 joueurs = 200K de dégâts par joueur)

La répartition des groupes sur la plateforme a donc pour but de réduire les dommages encaissés par chaque joueur, moins ils sont nombreux à en subir les effets et plus les dégâts resteront tenables.
Inutile de forcer les membres de chaque groupe à rester packés entre eux, ils peuvent s’espacer tant qu’ils restent à portée du soigneur, ce qui donnera d’ailleurs une chance de réduire le nombre de joueurs touchés par la foudre dans un même groupe.

Al’Akir possède un autre sort, l’Electrocution, qu’il va lancer sur sa cible principale dès qu’elle passe hors de portée de mêlée. Le tank devra donc toujours rester au cac pour ne pas en subir les effets, mais sera malgré tout amené à s’en écarter lors du passage des tornades formées par la Ligne de grain.
Le boss va en effet former un mur de tornades en un endroit donné, qui vont tourner dans le sens horaire ou anti-horaire autour du boss (ceci étant défini aléatoirement) et balayer les joueurs sur leur passage. Chaque mur de tornades possède une safe zone, une ouverture placée elle aussi aléatoirement à chaque fois, les joueurs devront donc s’y positionner pour ne pas être emportés.

Les tornades seront accompagnées de deux autres effets, la Tempête de givre qui se formera aussi à un endroit au hasard et qui déclenchera un blizzard qui va progresser en tournant autour du boss en suivant une trajectoire aléatoire, et en laissant une traînée de givre sur son passage. Les joueurs voyant la tempête s’approcher d’eux devront s’écarter de sa trajectoire pour ne pas subir de dégâts.
Ils seront par contre peut-être amenés à traverser les plaques de givre pour se rapprocher du boss au moment où ce dernier incante le Jaillissement du vent. Ce sort va projeter en arrière tout le raid au bout de 5 secondes, si vous êtes trop loin d’Al’Akir, vous tomberez dans le vide.

Le placement du raid va donc se jouer en fonction des capacités actives du boss, les tornades pouvant parfois s’avérer bien pénibles si elles s’approchent d’un groupe au moment du passage d’un blizzard ou de l’incantation du jaillissement du vent. Chaque groupe devra donc anticiper les évènements et se placer en conséquence afin d’éviter au possible d’être emportés par les tornades ou d’être jetés de la plateforme.


Phase 2 (80% - 25%)

Dès le passage en phase 2, le ciel s’assombrit et une Pluie acide se déclenche. La phase 2 est une course au dps, le raid va subir des dégâts sans cesse croissants à cause de la pluie.
Al’Akir continuera d’utiliser le mur de tornades, il en formera d’ailleurs deux en même temps au cours de cette phase, doublant le risque pour le raid d’être emporté. Il perd en revanche le jaillissement du vent et n’incantera plus de tempête de givre ni de foudre.

Tous les groupes vont devoir se rassembler au même endroit pour faciliter les soins de zone et éviter ensemble les deux murs de tornades. L’autre intérêt du rassemblement vient des adds qui vont être invoqués par le boss toutes les 20 secondes, les Tourmentins.

Ces petits élémentaires de foudre infligent des dégâts périodiques aux joueurs à proximité, mais leur principal intérêt est qu’ils appliquent un débuff sur le boss lorsqu’ils meurent, la Réaction. Vous pourrez cumuler ce débuff en tuant les adds au fur et à mesure, afin de rafraîchir sa durée et d’augmenter les dégâts subis par Al’Akir.
Gérez bien le temps, les adds apparaissent toutes les 20 secondes et c’est également la durée d’effet du débuff de réaction. Si vous les tuez trop vite ou trop lentement, Al’Akir ne cumulera pas correctement les charges du débuff et le raid lui infligera donc moins de dégâts, à vous de bien gérer la mort des adds pour maintenir l’effet actif le plus longtemps possible.

Lorsque le boss approche de la barre des 25% de points de vie, stoppez le dps et rafraîchissez le débuff Réaction sur lui pour le passer en phase 3 en gardant l’effet actif. Ce sera un gain de temps non négligeable au passage en phase 3.


Phase 3 (25% - 0%)

Al’Akir détruit la plateforme et le raid est propulsé dans les airs. Cette phase finale est aérienne, vous pourrez voler et vous déplacer très rapidement grâce à la sérénité. Si des adds sont encore en vie au passage en phase 3, ils ne disparaîtront pas et devront être tués très rapidement.

Au début de cette phase, tout le raid doit voler au niveau de la tête du boss et rester à la même altitude en gardant un espace de 8 mètres minimum entre chaque joueur pour éviter au sort Foudre de rebondir dans le raid à chaque fois qu’il frappera un joueur.
Encore une fois, les déplacements ont une grande importance et doivent être respectés, à commencer par la distance maximale que vous pouvez garder entre le boss et vous. Si vous vous éloignez de plus de 50 mètres de lui, vous serez aspirés par la Tempête incessante et serez conduit à la mort.
Vu que le boss récupère sa technique Jaillissement du vent, vous devrez donc vous rapprocher de lui à chaque fois qu’il l’utilisera.

Ensuite, Al’Akir va régulièrement appliquer Bâtonnet d’éclair sur une cible au hasard. Le joueur ciblé aura deux choix : soit rester à la même altitude, mais s'écarter d'une 20aine de mètres au minimum, soit descendre en altitude et ne conserver ainsi que 5 mètres d'espace vertical avec le reste du raid. Il est toutefois recommandé de ne pas descendre en altitude, le risque qu'un nuage d'éclair se forme au niveau du joueur ciblé par le bâtonnet d'éclair est très important, cela aura pour conséquence de réduire drastiquement l'espace alloué et de forcer le raid à subir des dégâts.
Deuxième point, et non des moindres, le boss va également entourer un joueur d’un Nuage d’éclairs, qui va former une chaîne foudroyante infligeant d’énormes dégâts aux alliés se trouvant à l’altitude du nuage au bout de 5 secondes après sa formation. Plus vous aurez de nuages actifs, et plus le raid devra descendre en altitude, l’espace aérien alloué se réduira progressivement jusqu’à vous entraîner à la base du boss.

Si un joueur forme un nuage d’éclairs à mi-hauteur, il emprisonnera les joueurs situés au-dessus de lui entre le nuage supérieur, au niveau de la tête d’Al’Akir et le nuage inférieur qui se sera formé par la faute du mauvais placement. Ces joueurs seront donc condamnés à la mort s’ils ne se placent pas rapidement en dessous du dernier nuage apparu.

Maximisez l’espace pour rester en vie le plus longtemps possible afin de tomber les derniers 25% du boss avant de passer hors de sa portée et d’être emportés par la Tempête incessante.

Lien Vidéos (Merci de signaler les liens Morts):

Le Conclave des Vents:

https://www.dailymotion.com/video/xfhb5d_raid-beta-cataclysm-millenium-vs-conclave-of-winds-10_videogames => (Raid 10)

https://www.dailymotion.com/video/xgek20_video-tutorial-milenium-vs-conclave-du-vent_videogames => (Raid 25)

Al'Akir:

https://www.dailymotion.com/video/xfeqyn_beta-cataclysm-millenium-vs-al-akir-10_videogames => (Raid 10)

https://www.dailymotion.com/video/xg7dtc_wow-millenium-vs-al-akir-25-normal_videogames => (Raid 25)
Saphîr
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