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Message  Saphîr Sam 12 Fév - 1:35

Halfus Brise-Wyrm.

Halfus est un Ettin, une sorte de géant au service du Marteau du Crépuscule et de Cho'gall. Sa spécialité est l'élevage de dragon (et leur capture). Lorsque vous arrivez dans son repaire, vous découvrirez aux alentours, les dragons qu'il a capturé ou dompté.

A chaque dragon correspond une capacité du boss et un contre. Chaque dragon enchaîné active une capacité du boss ou de son proto-drake. Si on libère un dragon, Halfus lui fera immédiatement un contrôle mental, le rendant hostile. Mais en contrepartie cela activera un contre pour une capacité spéciale du boss. En mode normal seul 3 dragons sur les 5 sont actifs, la combinaison variant chaque semaine. En mode difficile par contre, tous les dragons sont actifs.
En plus de cela Halfus est accompagne d'un proto-béhémoth rouge qui reste en permanence dans les airs et avec lequel ont ne peut pas interagir. Par contre suivant les dragons actifs, le proto-drake pourra acquérir des capacités qu'il utilisera sur le raid (et elles sont toutes néfastes pour les joueurs). Et oui ce proto-drake est entièrement obéissant à son mâitre.

Le combat va se dérouler en deux phase. La première commence à l'engagement du combat et se termine lorsque Halfus arrive à 50% de sa vie. Pendant cette phase il va falloir gérer Halfus et ses capacités. Suivant l'équipement du raid, sa composition et son efficacité on peut libérer des dragons afin de réduire les capacité d'Halfus et de son protodrake. Par contre il faudra off tanker ou tuer les dragons libérés. Il est néanmoins plus facile de les tuer, le temps passé à les tuer est compensé par un buff de 50% de dégâts supplémentaires par dragons mort sur le boss. Il faudra quand même aller vite, l'enrage du boss arrivant au bout de 6 minutes.

Pendant la deuxième phase, il n'y a qu'un seul changement. Le boss va régulièrement lancer un Rugissement furieux qui va faire tomber à terre tout le raid en plus de lui infliger des dégâts. Il faudra donc faire attention aux tanks pour qu'ils soient au maximum de leur vie quand cela arrive. Le combat n'est pas très difficile et est réalisable en ne libérant que deux dragons par exemple.



Techniques d'Halfus et des dragons

Scion du Néant : Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent.

Veilleur du Temps : Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.

Dragon ardoise : Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré de temps à autre le dragon va assomer tout le raid pendant 15 secondes ainsi qu'Halfus. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.

Dragonnets d'émeraude orphelin : Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libéré les dragonnets, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles.

Chevauche-tempête : Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.

Nova de l'ombre : 0.25 sec. d'incantation. De la magie noire se déchaîne, infligeant 28500 to 31500 points de dégâts d'Ombre et repoussant tous les ennemis à moins d'un mètre. (raid 25 normal)

Rugissement furieux : 1.5 sec. d'incantation. Halfus rugit, inflige 9500 to 10500 points de dégâts physiques et envoie ses ennemis à terre. (raid 25 normal)

Frappes malveillantes : Allonge. Instantané. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable.

Barrage de boules de feu : Instantané. Inflige 42500 à 57500 dégâts de feu à tous les ennemis dans la zone d'effet.

Souffle enflammé :Instantané. Souffle des flammes sur les ennemis infligeant 9000 dégâts de feu.

Valiona et Theralion


Continuons dans la série des boss faciles avec le duo de dragons, Valiona et Theralion. Si vous avez bonne mémoire, c'est ce dragon que vous affrontez au cours de la rencontre contre Dragha Brûle-ombre à Grim Batol. Ici, vous allez donc avoir l'opportunité de l'achever, elle et son frangin envers qui elle ne témoigne pas une grande amitié...


Techniques de Valiona
- Aveuglement (phase terrestre) : Enveloppe la cible dans les ombres et absorbe les prochains 75000 points de vie qui lui sont rendus tant que l'effet est actif. Lorsqu'il prend fin ou est dissipé, Aveuglement inflige à la cible et à ses alliés proches à moins de 8 mètres 340K à 360K de dégâts d'ombre, répartis entre tous les joueurs proches de la cible initialement affectée. Dure 10 secondes.

- Flammes dévorantes (phase terrestre) : Le lanceur de sort crache des flammes d'ombre sur un angle de 180° face à lui et brûle les ennemis en leur infligeant des dégâts plus ou moins élevés en fonction de la distance qui les sépare du lanceur de sort. Les cibles les plus proches subissent 50K de dégâts d'ombre par seconde pendant 5 secondes.

- Météorite du crépuscule (phase aérienne) : Cible un joueur et lance un météore d'ombre dans sa direction. Lorsqu'il atteint sa cible, le météore inflige 150K de dégâts de zone sur un rayon de 8 mètres autour de la cible, dégâts partagés entre les joueurs touchés.

- Souffle profond (phase aérienne) : Le lanceur de sort survole la salle et crache des flammes d'ombre sur sa trajectoire, infligeant aux ennemis 14K à 16K de dégâts d'ombre par seconde et les propulsant dans le royaume crépusculaire.


Techniques de Theralion
- Magie enveloppante (phase terrestre) : La cible est affectée d'une magie incurable qui augmente ses dégâts et les soins qu'elle prodigue de 100%, mais fait émaner d'elle une aura qui inflige à ses alliés proches à moins de 8% un montant de points de dégâts égal à 100% des dégâts et soins prodigués par la cible affectée. Les dégâts occasionnés par cet effet ne blessent pas la cible affectée. Dure 12 secondes

- Flammes fabuleuses (phase terrestre) : Cible un joueur à distance et lance une déflagration d'ombre dans sa direction, formant une zone d'ombre qui inflige aux ennemis s'y trouvant 14K à 16K de dégâts par seconde.

- Destruction éblouissante (phase aérienne) : Inflige aux ennemis présents dans le royaume crépusculaire 350K à 400K de dégâts d'ombre, répartis entre les joueurs présents dans la zone.

- Déflagration crépusculaire (phase aérienne) : Cible un joueur aléatoire et lance un météore d'ombre dans sa direction, infligeant 20K de dégâts d'ombre sur un rayon de 6 mètres autour du point d'impact. Les dégâts de cet effet ne sont pas partagés entre les joueurs touchés.


Déroulement du combat
Phase 1 : Valiona au sol et Theralion dans les airs. Dure 1 minute et 30 secondes.

Le duo draconien se combat en deux phases qui vont s'alterner toutes les 90 secondes environ. Au début du combat, Valiona est à terre et Theralion s'envole, ils vont s'échanger leurs places à chaque phase et selon qu'ils soient au sol ou dans les airs, ils utiliseront des aptitudes différentes.
Valiona doit être tanké au centre de la salle, peu importe où tant qu'il ne s'agit pas d'un coin et qu'elle ne se trouve pas sur les escaliers, pour le confort des joueurs qui vont devoir se répartir autour du dragon en gardant au moins 8 mètres d'espace entre eux.

Aucun des deux dragons ne donne de coups de queue, n'ayez donc aucune crainte à rester derrière Valiona quand elle est à terre, cela évitera d'ailleurs de disperser le raid en plaçant des joueurs les uns derrière les autres. Vous pouvez même vous placer dans son champ de vision, ce qui est conseillé car il est important de bien répartir le groupe autour du dragon.

Vous devrez malgré tout rester proches les uns des autres car lorsque Valiona est au sol, elle utilise l'Aveuglement sur un joueur au hasard. Cette magie dure 10 secondes, elle peut être dissipée mais ne doit surtout pas l'être instantanément, avant de procéder à sa dissipation il faudra qu'un maximum de joueurs se regroupent sur celui qui en est affecté. L'idéal est de définir un point de ralliement, l'arrière du boss par exemple, les joueurs doivent réagir vite afin de se regrouper pour que la magie puisse être dissipée.
Si vous laissez le joueur seul, l'Aveuglement va le tuer instantanément. Le but de la manœuvre étant de partager les dégâts entre les joueurs pour qu'ils restent soignables, vous ne pouvez donc pas vous permettre de rester écartés à ce moment-là.

Valiona va également se servir de son souffle, les Flammes dérovantes, identique à celui dont elle se sert à Grim Batol. Le placement du raid autour du dragon ne forcera qu'un nombre réduit de joueurs à se déplacer s'il est correctement respecté, à cet instant vous aurez 2 secondes pour aller derrière le dragon afin d'échapper à son souffle.
Il est important de préciser que Valiona ne cible pas obligatoirement son tank lorsqu'elle utilise cette technique, et que donc l'arrière du dragon n'est pas une zone plus sûre que les autres. L'important étant de réagir suffisamment vite pour se réfugier au niveau de ses flancs ou de sa queue à ce moment-là, les flammes partent sur un rayon de 180°, couvrant l'intégralité du champ de vision du boss.

Tant que Valiona est au sol, Theralion va lancer des Déflagrations crépusculaires sur le raid en ciblant toujours un joueur choisi au hasard. Là encore, c'est le placement et surtout l'écart entre les joueurs qui évitera de subir trop de dégâts, les météorites d'ombre infligeant des dégâts moyens mais à courts intervalles et n'étant pas répartis entre les joueurs touchés. Vous pouvez les éviter, mais cela vous forcera à rester toujours en mouvement, ce qui n'est pas recommandé.
Theralion exterminera au passage les joueurs prisonniers du royaume crépusculaire lorsqu'il sera dans les airs, cela n'aura aucune importance au début du combat puisque vous ne pouvez accéder à ce royaume qu'après le premier envol de Valiona.


Phase 2 : Theralion au sol et Valiona dans les airs. Dure 1 minute et 30 secondes.

La phase 2 commence au bout d'une minute et trente secondes après le début du combat, et sera de même durée que la phase 1. Valiona s'envole et Theralion se pose, à cet instant précis le raid doit se regrouper en formant deux packs, un composé des cac et des tanks, l'autre composé par les joueurs à distance et les soigneurs.
Les joueurs à distance doivent rester ensemble et se déplacer en tournant autour du dragon à chaque fois que Theralion lance ses Flammes fabuleuses, ce sort forme une zone d'ombre sur un rayon de 8 mètres autour du point d'impact et inflige d'importants dégâts par seconde. Pour éviter que ces zones d'ombre ne se forment n'importe où, sachant qu'elles restent longtemps au sol, le groupe de distances devra donc bouger pour sortir de l'aoe à chaque fois qu'elle est posée.

Le regroupement a également pour but de partager les dégâts de la Météorite du crépuscule lancée par Valiona, ce sort lancé à coups intervalles a de fortes chances de tuer une cible seule. En revanche, parmi le groupe de dps et de soigneurs, l'un d'entre-eux sera la cible d'une Magie enveloppante qui reprend grosso-modo le principe de la Magie débridée sur le combat face à Sindragosa à la citadelle de la couronne de glace.
Ce sort fonctionne pratiquement de la même manière, sauf qu'il va faire émaner de la cible une aura d'ombre à chaque fois qu'elle inflige des dégâts ou soigne ses alliés. L'aura n'a aucun effet sur la cible affectée, en revanche elle blesse ses alliés proches pour un montant de dégâts égal à 100% des soins qu'elle prodigue ou des dégâts qu'elle inflige, ceci prenant en compte les dégâts et soins directs ainsi que ceux qui la durée qui sont appliqués sur les alliés ou ennemis.

Le joueur affecté doit donc s'écarter au plus vite pour ne pas décimer ses compagnons, sachant que les dégâts de la magie enveloppante ne sont pas partagés entre les joueurs touchés. Il devra malgré tout suivre le mouvement des dps distance afin d'éviter que des zones d'ombre ne se forment n'importe où, car Valiona possède une autre technique qui va exiger un placement précis lorsqu'elle est en l'air : le Souffle profond.
Lorsqu'il ne lui reste qu'une trentaine de secondes avant de retourner au sol, Valiona cesse de lancer des météorites du crépuscule et commence à traverser la salle de part en part en recouvrant la zone survolée de flammes d'ombre. Si les dégâts de cet effet sont assez moyens, c'est l'effet secondaire qui est dangereux car les joueurs touchés par les flammes seront envoyés dans le royaume crépusculaire, la même salle mais sous un autre phasing dont ils ne pourront s'échapper que grâce aux portails répartis aux quatre coins de la salle.
Tant qu'ils sont prisonniers du royaume crépusculaire, les joueurs subissent d'importants dégâts et peuvent à tout moment être exterminés par Theralion, car ce dernier lance immédiatement sa Destruction éblouissante au moment de s'envoler.

Valiona survolera la salle 3 fois avant de se reposer au sol, observez bien sa position pour savoir où vous réfugier afin d'échapper aux flammes. Elle recouvrira toujours un tiers de la salle à chaque passage, en ligne horizontale perpendiculairement à l'entrée principale sur 3 bandes : Une partant de l'entrée jusqu'au tiers de la salle, une qui recouvrira le centre et une autre qui recouvrira le derniers tiers jusqu'à la porte du fond.
Pour éviter tout risque d'en subir les effets et réduire ainsi au possible les déplacements, vous devrez tanker Theralion le plus possible au centre de la pièce. Le déplacement sera compliqué par la présence des zones d'ombre qui seront posées pendant la phase, d'où l'importance de bien regrouper les dps distance.
Valiona atterrit alors, Theralion s'envole à nouveau, c'est le retour à la phase 1 pendant les prochaines 90 secondes.

Le conseil d'ascendants


Le troisième boss de ce raid vous propose un combat relativement plus complexe que les précédents. Il se divise en trois phases au cours desquelles le raid devra être vigilant et réactif à tout instant, les deux premières reposant sur le principe des éléments opposés, la dernière étant une pure course au dps.


Avant de commencer…

Le conseil des ascendants comporte quatre membres, chacun représentant un élément spécifique :
- Ignacious, élémentaire de feu
- Feludius, élémentaire d’eau
- Terrastra, élémentaire de terre
- Arion, élémentaire d’air

Vous allez affronter ces élémentaires par groupes de deux à chaque fois, Ignacious et Feludius en premier, Arion et Terrastra ensuite, puis les quatre en même temps une fois qu’ils auront tous fusionné.
Les deux premières phases du combat prendront fin dès que vous aurez ramené la santé d’un élémentaire à 25%, et ce même si vous n’avez fait aucun dégât à l’autre. Le binôme actif cèdera alors sa place au suivant, puis ils entameront une fusion qui va regrouper la santé restante aux quatre élémentaires pour déterminer le montant de points de vie du boss final.

Pour ne pas compliquer la dernière phase plus qu’elle ne l’est déjà, vous allez donc devoir répartir équitablement les dégâts du raid de manière à ne pas laisser un élémentaire quitter le combat avec plus de 30% de ses points de vie.


Techniques du boss
Ignacious

- Torrent de flammes : Inflige 68K à 75K de dégâts de feu en 3 secondes aux ennemis en face du lanceur de sort. Portée maximale de 20 mètres. Canalisé.

- Bond du feu d’enfer : Bondit sur un ennemi à distance et provoque une onde de choc qui repousse les joueurs à moins de 10 mètres en leur infligeant 25K de dégâts de feu. Instantané.

- Ruée de l’enfer : Le lanceur de sort fonce sur sa cible et laisse derrière lui une traînée de flammes qui brûlent les ennemis et leur cause 4K à 5K de dégâts de feu par seconde. Instantané.

- Egide de flammes : Le lanceur de sort s’entoure d’un bouclier de feu qui absorbe les prochains 500K de dégâts subis, et immunise contre les effets d’interruption ou de silence tant qu’il est actif.

- Levée de flammes : Le lanceur de sort rassemble ses forces pour augmenter sa puissance magique et inflige aux ennemis à moins 100 mètres 25K de dégâts de feu toutes les 2 secondes. Les dégâts de l’effet augmentent à mesure que la canalisation se poursuit.

- Sang brûlant : Enveloppe la cible ennemie dans les flammes et lui occasionne des dégâts de feu périodiques pendant 45 secondes. La chaleur qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Feludius.


Feludius

- Hydrolance : Lance des éclats de givre sur une cible aléatoire et lui inflige 105K à 120K de dégâts de givre. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

- Bombe d’eau : Lance plusieurs projectiles d’eau glaciale qui infligent 10K de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres du point d’impact. Applique l’effet Trempé sur les cibles touchées.

- Trempé (buff) : L’eau glaciale engourdit l’ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 25%, en plus de le rendre vulnérable aux effets de gel. Le contact avec le feu permet d’annuler cet effet.

- Glaciation : Une aura polaire affecte tous les ennemis à moins de 100 mètres et leur inflige des dégâts plus ou moins élevés en fonction de la distance qui les sépare du lanceur de sort. Les ennemis affectés par l’effet Trempé subissent des dégâts supplémentaires et gèlent sur place. Temps d’incantation de 3 secondes.

- Gelé (buff) : La cible ennemie est gelée et ses actions sont interrompues. L’effet de gel lui inflige 60K de dégâts de givre toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

- Cœur de glace : Enveloppe la cible d’une brume givrante qui lui occasionne des dégâts de givre périodiques pendant 45 secondes. Le froid qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Ignacious.


Arion

- Appel du vent : Le lanceur de sort forme une tornade qui emporte les ennemis proches et leur inflige des dégâts. Applique Lévitation sur les cibles touchées.

- Lévitation (buff) : La cible ennemie lévite dans les airs. Dure 1 minute.

- Bâtonnet d’éclair : La cible affectée attire la foudre. Dure 10 secondes.

- Chaîne d’éclairs : La cible affectée par Bâtonnet d’éclair est frappé par la foudre et subit 42K à 45K de dégâts de nature. L’éclair bondit sur les joueurs alliés proches à moins de 15 mètres de la cible, qui transmettent à leur tour la foudre aux alliés proches. Les dégâts de l’effet sont augmentés à chaque rebond.

- Disperser : Le lanceur de sort se téléporte vers un autre point de la salle. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

- Souffle foudroyant : Charge l’électricité pour frapper la cible principale d’Arion. Si le sort réussit, la cible subit 145K à 160K de dégâts de nature. Temps d’incantation de 4 secondes. Utilisé toujours juste après Disperser.

- Coup de tonnerre : L’air grésille et se charge d’électricité. Inflige 190K à 220K de dégâts de nature aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Lien terrestre. Temps d’incantation de 3 secondes.


Terrastra

- Puits de gravité : Les forces terrestres se concentrent en un même point et forment un vortex gravitationnel qui attire les ennemis proches et leur inflige 10K de dégâts toutes les 2 secondes, en plus de réduire leur vitesse de déplacement à chaque seconde. Applique Lien terrestre sur les ennemis touchés.

- Lien terrestre (buff) : L’ennemi est attiré vers le sol. Dure 1 minute.

- Rupture au sol : Inflige 47K à 53K de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres du lanceur de sort. Instantané.

- Durcissement de la peau : Le lanceur de sort adopte une forme de pierre qui le protège en réduisant de 50% les dégâts qu’il subit, pour un maximum de 650K de points de dégâts absorbés. Tant qu’il est sous l’effet du durcissement de la peau, les dégâts du lanceur de sort sont augmentés de 100%. Si le bouclier est brisé, le lanceur de sort subit des dégâts supplémentaires. Temps d’incantation de 1 seconde.

- Secousse : Le lanceur de sort s’apprête à déclencher une onde de choc pour détruire les ennemis en contact avec le sol. Inflige 150K à 155K de dégâts aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Lévitation.


Monstruosité en élémentium

- Graines de lave : Une pluie de feu s’abat sur les ennemis proches à moins de 30 mètres du lanceur de sort, infligeant 9K à 11K de dégâts de feu au point d’impact.

- Protection élémentaire (passif) : Les dégâts subis sont réduits de 25%.

- Glace liquide : Forme une flaque de givre sous le lanceur de sort, qui grandit à mesure qu’il reste en contact avec elle. Inflige des dégâts de givre croissants aux ennemis qui y pénètrent.

- Broiement gravitationnel : Emprisonne un ennemi dans un champ de force qui le fait décoler du sol et lui inflige des dégâts à hauteur de 108% de son total de point de vie en 6 secondes. Lorsque l’effet prend fin, l’ennemi prisonnier est libéré mais subit des dégâts supplémentaires dus à sa chute.

- Instabilité électrique : L’énergie concentrée grésille et forme des arcs de foudre qui frappent tous les ennemis à moins de 100 mètres, en leur infligeant 12K de dégâts de nature toutes les secondes, plus des dégâts supplémentaires à leurs alliés proches à moins de 10 mètres. A mesure que l’énergie est libérée, les dégâts de l’effet augmentent.


Déroulement du combat
Phase 1 : Feludius et Ignacious actifs (100% - 25%)

Le premier binôme oppose le feu et l’eau. Cette phase est la plus simple car elle impose un nombre réduit de déplacements, et de plus il n’y a que très peu d’effets qui peuvent être annulés par le type opposé.
Feludius, l’élémentaire d’eau, va régulièrement lancer une Hydrolance sur un joueur choisi au hasard. Ce sort peut et doit être interrompu le plus souvent possible car il cause des dégâts énormes, généralement 80% de la santé de sa cible, son usage répété peut vite conduire au wipe si vous ne faites rien pour l’empêcher.
En plus de l’hydrolance, Feludius utilisera régulièrement la Bombe d’eau. Il va lancer un peu partout des projectiles d’eau qui, en touchant le sol, infligent des dégâts et appliquent le débuff Trempé aux joueurs touchés. Ce débuff semble anodin et prête à sourire, mais il est en réalité une menace sérieuse à prendre en compte par tous les joueurs touchés et surtout le tank de Feludius.

En effet, ce dernier va tout aussi régulièrement incanter une Glaciation, une aoe à portée illimitée qui inflige des dégâts de givre plus ou moins importants en fonction de la distance qui sépare les joueurs de l’élémentaire. Rester à moins de 10 mètres du boss au moment de la glaciation provoquera une mort quasi-certaine, même pour son tank.
L’effet secondaire de cette technique se conjugue justement avec le débuff Trempé, les joueurs qui en seront affectés vont alors geler sur place et seront incapables de faire quoi que ce soit pendant 8 secondes environ, et de plus ils subiront des dégâts périodiques très importants qui devront être soignés intensivement.

Le seul moyen de supprimer le débuff est de marcher dans les flammes laissées au sol par Ignacious à chaque fois qu’il bondit sur un joueur avec son Bond du feu d’enfer. Cette technique impose au raid, notamment ceux à distance, d’être espacés d’au moins 10 mètres, Ignacious déclenche une violente onde de choc qui projette loin en arrière les joueurs touchés et leur inflige des dégâts assez importants.
Il va également incanter une aoe, la Levée de flammes, la première surviendra en même temps que la glaciation de Feludius, puis il la réutilisera toutes les minutes. Vous devrez stopper cette canalisation dès que possible, mais avant cela il vous faudra détruire son Egide de flammes, un bouclier qui absorbe les dégâts et empêche les interruptions de sorts.
Dès qu’il se protège derrière l’égide de flammes, tous les dps doivent passer sur le boss afin de casser sa canalisation le plus tôt possible. Plus vous tardez à l’interrompre, plus le boss de feu se renforcera et gagnera un bonus aux dégâts toujours plus élevé.

Surveillez bien le dps du raid, l’écart entre les points de vie des deux élémentaires devra être le plus bas possible lorsqu’ils quitteront le combat, soit au moment où l’un ou l’autre tombera à 25%. Si vous tombez Ignacious à 25% et qu’il reste 70% des points de vie de Feludius à cet instant, vous le regretterez plus tard.


Phase 2 : Arion et Terrastra actifs (100% - 25%)

Ignacious et Feludius quittent le combat et cèdent leur place à Arion et Terrastra, respectivement élémentaires d’air et de terre. Cette partie du combat va se dérouler tantôt au sol et tantôt en lévitation, vous pourrez d’ailleurs voir apparaître dans la salle des tornades et des puits de gravité qui vont vous donner un débuff spécial lorsque vous les approcherez. Explications…

Arion fait régulièrement apparaître des tornades dans la salle, elles évoluent de manière totalement aléatoire et restent actives pendant une trentaine de secondes avant de se dissiper. Lorsqu’un joueur s’approche d’une tornade, il est repoussé et subit des dégâts mais bénéficie d’un effet de Lévitation qui va l’immuniser contre le sort spécial de Terrastra.

Terrastra, quant à lui, forme des Puits de gravité dans la salle, attirant les joueurs proches dans un vortex où ils subiront des dégâts et seront ralentis. Chaque fois qu’un joueur entre dans un vortex, il doit en ressortir rapidement car l’effet ralentissant s’accroît de plus en plus jusqu’à empêcher tout mouvement.
Contrairement aux tornades d’Arion, les puits de gravité ne se déplacent pas, mais eux aussi octroient un débuff aux joueurs qui les franchissent, un Lien terrestre grâce auquel ils éviteront les dégâts du sort spécial d’Arion.

Les deux débuffs s’annulent respectivement, c'est-à-dire qu’un joueur en lévitation perdra son débuff au profit de celui d’un puits de gravité s’il passe à proximité de ce dernier, et inversement. Le raid devra donc rester vigilant pour ne pas perdre un débuff spécifique juste avant l’utilisation d’une capacité spéciale de Terrastra ou d’Arion, ce qui sera fatal sans un cd de survie.

Régulièrement, Arion et Terrastra vont se servir de leur capacité spéciale, à tour de rôle. En règle générale, c’est Terrastra qui ouvre le bal, le raid devra donc être sous l’effet de la lévitation pour éviter les dégâts de la Secousse, l’aoe spéciale et dévastatrice de l’élémentaire de terre.
Ce sort forme une onde de choc extrêmement violente qui touchera tous les joueurs se trouvant à même le sol, le fait de sauter au dernier moment ou d’être sous l’effet de la lévitation du prêtre ne permettent pas d’éviter les dégâts.

Une fois la secousse terminée, tout le raid doit se diriger vers un puits de gravité afin d’annuler le débuff de lévitation et d’obtenir celui qui va les clouer au sol. Lorsque Arion utilisera sa capacité spéciale Coup de tonnerre, tous les joueurs n’étant pas affectés par le débuff terrestre seront immédiatement tués, vous avez cependant une trentaine de secondes de répit entre chaque technique spéciale, inutile de vous précipiter.
Respectez bien le cycle, les deux élémentaires n’utilisent jamais deux fois de suite la même technique, pensez à bien changer de debuff à chaque fois.


La phase 2 ne se limite pas à ces deux particularités, Arion utilisera également d’autres techniques, comme le Souffle foudroyant qu’il incentera toujours après un Disperser. Vous aurez alors 4 secondes pour repérer l’endroit où le boss se sera téléporté et vous diriger vers lui pour contrer son sort. Là encore, les dégâts sont très importants et peuvent tuer le tank ciblé si vous ne réagissez pas rapidement.

L’autre technique spéciale d’Arion est le Bâtonnet d’éclair, il placera ce débuff sur un joueur au hasard (3 en mode 25 joueurs) et le transformera en paratonnerre. La cible sera marquée d’une flèche jaune et devra immédiatement prendre ses distances avec le reste des joueurs, Arion la frappera régulièrement avec une Chaîne d’éclair qui infligera de gros dégâts à la cible et à ses alliés se trouvant à moins de 15 mètres, qui propageront à leur tour l'effet sur les autres membres du raid proches.

Terrastra dispose aussi d’un panel de techniques variées, à commencer par la Rupture au sol. Ce sort instantané affectera tous les joueurs proches du boss, le seul moyen de l’éviter est donc de s’écarter avant qu’elle ne soit utilisée.
Ensuite, il tentera à plusieurs reprises de se renforcer avec un Durcissement de la peau. Ce sort exige une petite seconde d’incantation, le rendant très difficile à contrer.
Vous devrez malgré tout le casser aussi souvent que possible car il aura pour effet d’augmenter les dégâts de Terrastra de 100% et de réduire de 50% les dégâts qu’il subira. Cette protection absorbe un certain montant de dégâts avant de se briser, mais elle est rafraîchie toutes les 10 secondes environ.
Briser cette défense inflige de gros dommages au boss, vous pouvez donc en tirer profit si vous n’êtes pas parvenus à la contrer.

Comme pour Ignacious et Feludius, dès que la santé d’Arion ou de Terrastra atteint 25%, le combat est stoppé et la phase 3 survient alors.


Phase 3 : Monstruosité en élémentium (100% - 0%)

Le raid est assommé et se retrouve prisonnier d’une bulle magique pendant quelques secondes. Ignacious et Feludius redescendent dans la salle et entament un processus de fusion des quatre élémentaires pour former le boss final.

La santé maximale de la monstruosité en élémentium sera calculée à partir des points de vie restants aux quatre élémentaires, d’où l’importance de les tomber à 25% avec au grand maximum 5% d’écart entre la santé de chaque binôme.
Cette dernière phase du combat mettra les soigneurs à rude épreuve, c’est une course contre la montre qui s’engage. La monstruosité en élémentium possède une protection terrestre permanente qui réduit de 25% les dégâts qu’elle subit, rendant cette partie du combat très pénible pour les dps qui devront donner le meilleur d’eux-mêmes pour la vaincre avant qu’elle ne décime le raid.

Le tanking de la monstruosité en élémentium impose au tank un déplacement permanent. La partie aquatique de l’élémentaire placera au sol des flaques de Glace liquide, qui grandiront à mesure que le boss restera dedans. Pour ralentir leur extension, le tank devra donc déplacer le boss en tournant autour de la salle, cela lui permettra de placer plus de flaques mais qui ne pourront pas s’étendre davantage.

Vous aurez également à surveiller les joueurs qui seront ciblés par le Broiement gravitationnel. Ce sort enferme la cible dans un champ de force et l’entraîne dans les airs en lui infligeant des dégâts égaux à 108% de sa santé maximale en 6 secondes (18% par seconde), avant de la libérer et d’entraîner sa chute. Si vous ne soignez pas les joueurs touchés par cet effet, vous les perdrez inévitablement.

Ensuite, vous devrez esquiver les Graines de lave lancés régulièrement par le boss. Si les dégâts sont assez faibles, il est recommandé de les éviter autant que possible pour gagner du temps, votre santé fondra comme neige au soleil et tout point de dégât évité retardera le wipe du raid.
Car le wipe dont il est question, c’est à cause de l’Instabilité électrique qu’il va survenir. L’énergie instable grésille dans la salle et foudroie en permanence tous les membres du raid, plus le combat va durer et plus les dégâts de ce sort seront importants, jusqu’à devenir intenables par les soigneurs.
De plus, chaque éclair frappera sa cible et bondira sur ses alliés proches, ce qui revient à dire que les joueurs qui ne maintiennent pas un espace entre eux subiront des dégâts doublés à chaque fois qu’ils seront touchés. Gardez la furie sanguinaire et vos cd offensifs et défensifs pour cette phase, et souvenez-vous de votre mot d’ordre : lâchez tout ce que vous pouvez.


Note : Un manque de prises de notes durant les combats nous empêche de donner le nom exact de certaines capacités de ce boss dans cette strat. Ceci sera corrigé à notre prochaine visite chez ce boss.

Cho’gall


Ce colosse à deux têtes est le boss final du bastion du crépuscule. Le combat que vous vous apprêtez à livrer va imposer à votre groupe un respect pointu de la strat, assez simple à première vue mais bien plus complexe à appliquer sur le terrain.


Avant de commencer…

Tout comme Atramédès dans la descente de l’aile noire, vous devrez ici gérer une ressource supplémentaire : le sang vicié. Ceci détermine le taux de corruption de votre sang, elle se remplit à mesure que vous subissez certains types de dégâts et contrairement au son sur Atramédès, la jauge de sang vicié ne se vide jamais.
A mesure qu’elle va se remplir, les joueurs ayant un certain taux de sang vicié vont commencer à muter et subir des effets néfastes pour eux et leurs alliés.

Il y a diverses façons de faire monter la jauge de sang vicié. Cho’gall lui-même n’a aucune influence sur cette dernière (sauf e phase 2), ce sont ses adds qui vont provoquer la corruption. Vous devrez en gérer un grand nombre durant tout le combat :

- Adhérent corrupteur : Ces adds seront régulièrement invoqués par Cho’gall durant la phase 1. Ils possèdent 1.4M de points de vie et tentent régulièrement de corrompre le sang des ennemis proches d’eux avec la Dépravation.
A leur mort, ou s’ils restent en vie trop longtemps, ils déversent leur sang corrompu sur le sol et forment une mare de sang vicié permanente.

- Sang du dieu très ancien : Lorsque le sang d’un Adhérent corrupteur se met à bouillir, il prend vie et forme des limons qui vont alors se déplacer vers les ennemis et vicier leur sang. Il se formera toujours 5 limons par flaque de sang, à mesure que le nombre de flaques augmentera, vous aurez donc des vagues de limons de plus en plus importantes à maîtriser.
Chaque limon possède environ 65K de points de vie et ils ne sont sensibles qu’aux effets de ralentissement ou d’immobilisation.

- Créations assombries : Ces tentacules se forment toujours par groupes de 5 toutes les 30 secondes en phase 2. Ils canalisent un Rayon débilitant sur un joueur au hasard et augmentent ainsi sa jauge de sang vicié, en plus de lui infliger des dégâts croissants. Chaque tentacule possède environ 166K de points de vie.


Techniques du boss
Phase 1

- Conversion : Cho’gall contrôle mentalement deux membres du raid et les force à le vénérer. Les dégâts qu’il inflige sont augmentés de 10% toutes les 3 secondes par canalisation jusqu’à ce que qu’elles soient interrompues. L’augmentation de puissance dure 20 secondes.

- Fureur de Cho’gall : Inflige 85K à 90K de dégâts à la cible et augmente sa vulnérabilité aux attaques physiques et à l’ombre de 20%. L’effet dure 45 secondes.

- Ordre de la flamme : Cho’gall appelle l’élément de feu. Ses attaques en mêlée infligent des dégâts de feu supplémentaires à sa cible.

- Ordre de l’ombre : Cho’gall appelle l’élément d’ombre. Ses attaques en mêlée infligent des dégâts d’ombre supplémentaires à tous les ennemis se trouvant à moins de 100 mètres.

- Invocation d’adhérents corrompus : Permet à un adhérent corrompu de franchir le portail pour assister le lanceur de sort. Temps de recharge de 60 secondes.

- Suppuration du sang : Fait bouillir le sang des adhérents corrompus encore en vie ainsi que les flaques de sang déversées sur le sol par les adhérents morts, qui forment des Sang du dieu très ancien au nombre de 5 par flaque. Entraîne Sang suppurant sur les adhérents corrupteurs vivants.


Phase 2

- Fureur de Cho’gall : Inflige 85K à 90K de dégâts à la cible et augmente sa vulnérabilité aux attaques physiques et à l’ombre de 20%. L’effet dure 45 secondes.

- Corruption du dieu très ancien : Le sang vicié absorbé par Cho’gall émane de lui et affecte tous les ennemis à moins de 100 mètres, leur infligeant 5K de dégâts toutes les 2 secondes et augmentant leur sang vicié de 2%.
Les dégâts de cet effet augmentent de 3% par point de sang vicié.

- Créations assombries : Cho’gall fait appel à ses créations de l’ombre pour venir à son aide. Temps de recharge de 30 secondes.


Techniques des adds
Adhérent corrupteur

- Dépravation : Le lanceur de sort émane une aura corruptrice qui blesse les ennemis à moins de 20 mètres et augmente leur sang vicié de 10%. Inflige également 50K de dégâts d’ombre environ.

- Déferlante corruptrice : Lance un projectile d’ombre en direction d’un ennemi. Lorsque la déferlante touche le sol, les ennemis proches à moins de 12 mètres du point d’impact subissent 55K à 58K de dégâts d’ombre et leur sang vicié augmente de 10%.

- Sang renversé du dieu très ancien : L’adhérent mort déverse son sang corrompu sur le sol et laisse apparaître une flaque permanente. Inflige 15K de dégâts moyens et augmente le sang vicié de 5% par seconde pour tous les ennemis qui se trouvent dans la flaque.

- Sang suppurant : Le sang de l’adhérent vivant se met à bouillir et jaillit de son corps. Les ennemis à proximité du lanceur de sort subissent 50K de dégâts et reçoivent du sang vicié. Lorsque l’effet prend fin, une flaque de sang vicié se forme aux pieds du lanceur de sort.


Créations assombries

- Rayon débilitant : Le lanceur de sort se focalise sur une cible et canalise un rayon d’ombre qui inflige 12K de dégâts par seconde et augmente le sang vicié de sa cible de 2%. Dure 10 secondes. Ce sort peut être interrompu.


Effets néfastes déclenchés par le taux de sang vicié

- Corruption accélérée (25%) : La malformation entraînée par le sang vicié accélère la corruption. Augmente le sang vicié de 2% par seconde. Cet effet peut être dissipé.

- Corruption maladive (50%) : La corruption entraîne des vomissements, infligeant 50K de dégâts à vos alliés proches à moins de 8 mètres devant vous.

- Malformation (75%) : La corruption de votre sang entraîne une mutation physique qui se manifeste par l’apparition d’un tentacule dans votre dos. Ce dernier lance régulièrement des salves d’ombre sur vos alliés proches et leur inflige 8K à 10K de dégâts d’ombre.

- Corruption absolue (100%) : Vous n’avez plus une seule once de sang pur. Les effets de soins sur vous diminuent progressivement jusqu’à être annulés, mais vos sorts et techniques deviennent alors instantanés et infligent 100% de dégâts supplémentaires.


Déroulement du combat
Phase 1 (100% - 25%)

La première phase du combat sera déterminante car c’est au cours de celle-ci que vous allez devoir gérer les évènements et les adds au maximum, ceci dans le but d’arriver en phase 2 avec une marge confortable au niveau du sang vicié.
Cette partie du combat est longue, plus vous y passerez de temps et plus vous aurez d’adds à gérer, à mesure que les vagues s’enchaîneront, vos chances d’apercevoir la phase 2 iront en diminuant.

La première minute de combat se résume à du dps pur et simple, Cho’gall ne fera rien de particulier à part lancer des boules de feu au sol et contrôler mentalement des joueurs. Il utilisera sa technique Conversion très souvent tout au long de la phase, forçant deux joueurs à le vénérer pour accroître sa puissance.
Chaque joueur sous contrôle augmente de 10% les dégâts infligés par Cho’gall toutes les 3 secondes de canalisation. Vous devrez interrompre la vénération le plus rapidement possible pour permettre à vos alliés contrôlés de reprendre leurs esprits. Tous les effets de silence, peur et autres étourdissements fonctionnent, comme le souffle du dragon du mage, la furie de l’ombre du démoniste ou le cri psychique du prêtre, pour ne citer que quelques exemples.

Régulièrement, Cho’gall va faire appel aux forces du feu ou de l’ombre. Selon l’élément choisi, ses frappes au corps à corps vont avoir des effets divers, le feu lui octroyant une puissance accrue lors de ses frappes, l’ombre lui permettant de générer une nova d’ombre qui va toucher tout le raid à chaque frappe. Ces dégâts n’augmentent pas la jauge de sang vicié.


Au niveau du tanking, les deux tanks devront se partager le boss à chaque fois qu’il utilisera la Fureur de Cho’gall. Il va porter un coup fracassant à sa cible et lui appliquer un débuff qui va augmenter de 20% les dégâts subis par les coups physiques et les sorts de feu et d’ombre. Ce débuff est cumulable et dure environ 45 secondes, vous devrez faire en sorte de partager l’aggro du boss à chaque fois qu’il est appliqué, surtout s’il est renforcé par le feu à ce moment.

Au bout d’une minute environ, Cho’Gall fait appel à un Adhérent corrupteur, il en rappellera un autre toutes les minutes jusqu’au passage en phase 2. Cet add devra être tanké d’une manière spéciale, en le laissant à bonne distance du boss et des cacs.
En prévision des évènements à venir, l’idéal est de le placer soit sur les marches, à l’entrée de la salle, soit au niveau d’un des portails qui se trouvent à gauche et à droite de la salle. Tous les adhérents qui suivront devront mourir le plus près possible du premier.

Tant qu’il est en vie, l’adhérent corrupteur va régulièrement lancer Dépravation, une aoe au cac qui peut et doit être obligatoirement interrompue. Si elle réussit malgré tout, les joueurs se trouvant à moins de 20 mètres de l’add vont subir des dégâts d’ombre, mais surtout gagner 10% de sang vicié à chaque fois.
Il va aussi cibler un joueur et lancer des Déferlantes corruptrices à l’endroit où il se trouve, tous les membres du raid devront s’écarter du vortex qui va se dessiner au sol le plus vite possible, il indique le point d’impact et la zone d’effet du projectile. Tous les joueurs qui seront dans la zone d’effet de cette attaque subiront environ 40K de dégâts et gagneront du sang vicié.

L’add possède une autre particularité, au moment de mourir il déverse au sol une flaque de sang vicié qui va infliger des dégâts aux membres du raid se trouvant dedans, et augmenter leur sang vicié d’environ 5% par seconde. Ces flaques vont rester au sol en permanence, plus le combat va durer et plus vous aurez de flaques de sang vicié dans la salle.
Notez que si vous ne tuez pas l’add, il déversera quand même son sang au sol au bout d’un certain temps, ce qui revient à dire que vous ne pouvez pas vous contenter de l’off-tanker sans le tuer. Si vous traînez trop sur le dps, vous aurez même deux flaques de sang à cause d’un seul add, la flaque qu’il fait apparaître tant qu’il est en vie n’empêche pas celle qui suit sa mort de survenir.

Ces flaques vont jouer un rôle important et relativement pénible, leur placement est donc important pour ne pas compliquer la suite des évènements. Lorsque Cho’gall va lancer Suppuration du sang, il va faire bouillir le sang des adhérents morts et des limons vont en jaillir, vous allez donc voir apparaître des Sang du dieu très ancien, toujours par 5 dans chaque flaque de sang vicié.
Autrement dit, après la mort du premier add, vous aurez normalement une seule flaque de sang vicié présente. La première vague de limons comportera donc 5 adds, ce nombre va sans cesse augmenter à mesure que les flaques de sang se répandent dans la salle, avec la mort des adhérents corrupteurs suivants.
Au bout du 2ème adhérent, vous aurez deux flaques de sang, donc 10 limons puisqu’ils apparaissent par 5 dans chaque flaque. A chaque adhérent mort, vous rajouterez donc 5 limons de plus à gérer lors da la prochaine Suppuration du sang, à moins que vous traîniez sur le dps des adhérents et que les flaques de sang se répandent davantage.

Les Sangs du dieu très ancien se déplaceront en prenant pour cible un joueur au hasard. Ils avancent très vite mais peuvent heureusement être immobilisés, ralentis ou repoussés, les effets d’étourdissement ou de peur ne fonctionnent pas sur eux. Les dps distance vont devoir s’arranger pour les tuer avant qu’ils n’atteignent le raid, en utilisant tous les moyens possibles pour retarder leur progression.
Si un limon frappe sa cible au corps à corps, il augmenter le taux de sang vicié de cette dernière d’environ 2% par coup.

Plus les adds seront nombreux et plus ils seront difficiles à contrôler et à tuer, vous devrez malgré tout tenir le coup pendant au moins 4 ou 5 vagues, soit le temps qu’il faut pour passer le boss en phase 2 avec un dps raisonnable. Assurez-vous de ne pas répartir les flaques de sang dans toute la salle si vous ne voulez pas compliquer le travail des dps distance au moment de l’arrivée des limons.

N’oubliez pas que Cho’gall continue de prendre le contrôle des joueurs même quand les adds sont en vie. Pensez donc à contrer les Vénérations aussi rapidement que possible afin que les joueurs reprennent leurs esprits, au moment d’une vague de limons, cela peut avoir des conséquences désastreuses.


Phase 2 (25% - 0%)

Lorsqu’il passe en phase 2, Cho’gall absorbe les flaques de sang vicié et les adhérents corrupteurs encore en vie disparaissent purement et simplement, pas les limons donc s’il y en a encore en vie au moment de la transition, il faudra vous en débarrasser rapidement.

Durant cette phase, le taux de sang vicié de chaque joueur va déterminer le temps qu’il lui reste avant d’être totalement corrompu. A vous de bien gérer les évènements de la phase 1 pour arriver en phase 2 avec le moins de sang vicié possible.
Cho’gall ne fera plus appel à ses adhérents corrupteurs et vu que les flaques de sang seront absorbées, vous n’aurez également plus de limons de sang à gérer (hormis ceux qui seraient éventuellement en vie au moment du passage en phase 2). Il fera toutefois appel à d’autres adds, les Créations assombries, qu’il va former également par vagues de 5 toutes les 30 secondes.

Vous allez voir apparaître des tentacules autour du boss, chacun va se mettre à canaliser un Rayon débilitant sur une cible au hasard. Vous pouvez contrer cette canalisation, faites-le le plus souvent possible car ce rayon inflige des dégâts assez importants chaque seconde et augmente le sang vicié de 5% environ par seconde.
Tuez ces adds le plus vite possible pour gagner un maximum de temps sur le boss, et surtout pour éviter d’être débordés par les tentacules qui émergeront au fil du temps.

Cho’gall va également vicier le sang de tous les membres du raid avec une aura permanente, la Corruption du dieu très ancien, qui va infliger des dégâts d’ombre croissants (déterminés par le taux de sang vicié de chaque joueur) et augmenter le sang vicié de 1% toutes les 2 secondes pour tous les joueurs.
Cette phase est donc une course au dps, si vous traînez trop vous finirez par avoir la totalité du raid entièrement corrompue, il ne sera plus possible de soigner qui que ce soit. Vu que le boss utilise encore sa fureur en phase 2, les tanks prendront toujours autant de dégâts, le partage d’aggro devra donc continuer à se faire normalement jusqu’à la fin du combat.

Ne faites pas l’erreur d’ignorer les adds lorsque le boss atteint environ 600K de points de vie, si vous les laissez canaliser leur rayon, ils pourront largement décimer le raid avant que vous n’ayez réussi à vaincre Cho’gall.

Liens Vidéos: (Merci de signaler les liens Morts)

Halfus Brise-Wyrm.

https://www.dailymotion.com/video/xgpu52_down-de-halfus-brise-wyrm-par-alchimie_videogames => (Raid 10)

https://www.youtube.com/watch?v=xWkHVbkySrU => (Raid 25)

Valiona et Theralion

https://www.youtube.com/watch?v=ntZbNuTtLMQ => (Raid 10)

https://www.youtube.com/watch?v=o6QpcWfscig => (Raid 25)


Le conseil d'ascendants

https://www.dailymotion.com/video/xfpb9s_milenium-vs-ascendant-council_videogames => (Raid 10)

http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/world-of-warcraft-blizzard-cataclysm-millenium-vs-conseil-d-ascendants-25-38854 => (Raid 25)

Cho’gall

https://www.youtube.com/watch?v=Il4CdG7Yqig => (Raid 10)

https://www.dailymotion.com/video/xg5v2e_wow-millenium-vs-cho-gall-25-normal_videogames => (Raid 25)
Saphîr
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